संक्षिप्त उत्तर: Arcade स्कोर गुणक किसी योग्य कार्रवाई के अंक बढ़ाता है। सामान्यतः 100 अंक देने वाली कार्रवाई 3× प्रभाव में 300 अंक दे सकती है। प्रभाव किन कार्रवाइयों पर लागू है, यह सबसे जरूरी शर्त है।
योग्य कार्रवाई और मोड पहचानें
गुणक दुश्मन को हराने, वस्तु लेने, मिलान करने या समय पर कार्रवाई करने पर लग सकता है, जबकि दूसरे अंक अपरिवर्तित रहें। 2× का लेबल नहीं बताता कि वह अगली कार्रवाई, पूरे कॉम्बो, लेवल या खास लक्ष्य पर लागू है।
Yono Arcade नाम वाले अलग ऐप साझा स्कोर प्रणाली नहीं रखते। सही गेम और मोड के नियम पढ़ें। नीचे सभी खेल और अंक काल्पनिक शिक्षण उदाहरण हैं।
मूल अंक, गुणक और बोनस
मूल स्कोर समायोजन से पहले के अंक हैं। गुणक उन्हें बढ़ाता है; बोनस निश्चित अंक जोड़ सकता है या अलग लाभ दे सकता है।
| घटक | उदाहरण | असर |
|---|---|---|
| मूल अंक | 100 अंक का लक्ष्य | शुरुआती मूल्य |
| गुणक | 3× | 100 को 300 करता है |
| निश्चित बोनस | +50 | तय अंक जोड़ता है |
| प्रतिशत बोनस | +20% | योग्य राशि का अनुपात जोड़ता है |
| कॉम्बो गिनती | लगातार 12 हिट | श्रृंखला गिनती है |
| इवेंट अंक | प्रति लक्ष्य 5 टोकन | अलग कुल हो सकता है |
उदाहरण: एक कार्रवाई की गणना
12 का कॉम्बो जरूरी नहीं 12× हो; गुणक तय सीमाओं पर बढ़ सकता है। अब एक लक्ष्य के 150 मूल अंक और 4× गुणक मानें: 150 × 4 = 600 अंक। पहले 2,000 हों तो कुल 2,600 होगा।
75 अंक का accuracy बोनस गुणक से बाहर हो तो 600 + 75 = 675, और कुल 2,675 होगा। बोनस को गुणक के अंदर रखने पर (150 + 75) × 4 = 900 बनेंगे। दोनों संभावित डिज़ाइन हैं; लागू सूत्र नियम तय करता है।
कॉम्बो गुणक कैसे बढ़ता है?
कॉम्बो बिना शर्त तोड़े लगातार योग्य कार्रवाइयों की श्रृंखला है। समय, सटीकता या नुकसान से बचना उसकी शर्त हो सकती है। यह काल्पनिक सीढ़ी देखें।
| लगातार कार्रवाइयाँ | गुणक |
|---|---|
| 1–4 | 1× |
| 5–9 | 2× |
| 10–14 | 3× |
| 15 या अधिक | 4× |
बारह हिट का सही कुल
हर कार्रवाई 100 अंक की मानें और नया गुणक सीमा तक पहुँचाने वाली कार्रवाई से ही लागू हो। पहली चार: 4 × 100 × 1 = 400। अगली पाँच: 5 × 100 × 2 = 1,000। अंतिम तीन: 3 × 100 × 3 = 900। कुल 2,300।
सभी बारह को अंतिम 3× से गुणा करने पर 3,600 मिलेगा, जो तभी सही है जब नियम अंतिम गुणक को पिछली कार्रवाइयों पर भी लागू करता हो।
कॉम्बो कब टूटता है?
चूक, नुकसान, देर, बाधा या किसी खास कार्रवाई से कॉम्बो टूट सकता है। कुछ गेम सीधे 1× करते हैं, कुछ एक स्तर घटाते हैं और कुछ ढाल के कारण आंशिक श्रृंखला बचाते हैं।
समान सफल हिट होने पर भी स्कोर अलग हो सकता है। बारह लगातार हिट की तुलना में छह-छह की दो श्रृंखलाएँ कम गुणक पर अधिक समय बिताती हैं। कॉम्बो बनाने और तोड़ने की दोनों शर्तें देखें।
उदाहरण: कॉम्बो रीसेट
उसी सीढ़ी में छह हिट, एक चूक और फिर छह हिट मानें। हर छह-हिट श्रृंखला में चार हिट 1× पर 400 और दो हिट 2× पर 400 देती हैं। एक श्रृंखला 800, दो मिलकर 1,600 अंक देती हैं।
यह लगातार बारह हिट के 2,300 से 700 कम है, चूक की अलग कटौती से पहले। हिट की संख्या नहीं, गुणक की प्रगति फर्क बनाती है। चूक पर दंड हो तो अंतर अधिक, केवल एक स्तर घटे तो गणना अलग होगी।
एक से अधिक गुणक कैसे जुड़ते हैं?
100 मूल अंक, 3× कॉम्बो और 2× अस्थायी प्रभाव मानें। दो प्रभाव अपने-आप आपस में गुणा नहीं होते।
| नियम | गणना | अंक |
|---|---|---|
| गुणन से जोड़ना | 100 × 3 × 2 | 600 |
| मूल के ऊपर वृद्धि जोड़ना | 100 × [1 + 2 + 1] | 400 |
| केवल सबसे बड़ा गुणक | 100 × 3 | 300 |
जोड़ने की परिभाषा स्पष्ट हो
दूसरे उदाहरण में 3× मूल से 200% अधिक और 2× मूल से 100% अधिक है। दोनों वृद्धि जोड़ने पर मूल सहित 4× मिलता है।
कोई गेम अलग additive परिभाषा, अधिकतम सीमा या साथ प्रभाव लगाने पर रोक रख सकता है। केवल stackable लिखना पर्याप्त नहीं; सूत्र या उदाहरण चाहिए।
अस्थायी प्रभाव और समय
गुणक वस्तु लेने, एनीमेशन खत्म होने या अगला राउंड शुरू होने पर सक्रिय हो सकता है। उसका टाइमर विराम और स्क्रीन बदलने के दौरान भी चल सकता है।
अंतिम क्षण की हिट में अंक पहले जुड़े या प्रभाव पहले समाप्त हुआ, इससे परिणाम बदलता है। एक दिखाई देता आइकन सक्रिय गणना का प्रमाण नहीं। उपलब्ध हो तो अंतिम लॉग देखें और नियंत्रित उदाहरण दोहराकर तुलना करें।
लेवल के अंत में मिलने वाला बोनस
मानें कि 4,000 कार्रवाई अंक, 600 समय बोनस और 200 पूर्णता बोनस हैं। 2× केवल कार्रवाई पर लगे तो 4,000 × 2 + 600 + 200 = 8,800। पूरे उप-योग पर लगे तो (4,000 + 600 + 200) × 2 = 9,600।
समय बचना, सटीकता, बाकी जीवन या दूसरे लक्ष्य अंतिम बोनस दे सकते हैं। सभी अंकों को दोगुना कहने से पहले योग्य घटक बताना जरूरी है।
राउंडिंग और अधिकतम स्कोर
तीन कार्रवाइयों के पाँच-पाँच अंक और 1.5× प्रभाव मानें। हर कार्रवाई के 7.5 को नीचे 7 करने पर कुल 21 होगा। पहले 15 जोड़कर गुणा और फिर नीचे पूर्णांक लेने पर 15 × 1.5 = 22.5 → 22 होगा।
दोनों में से सही तरीका गेम की राउंडिंग प्रक्रिया तय करती है। कॉम्बो गिनती बढ़ती रहे, फिर भी गुणक या स्कोर सीमा के कारण अंक बढ़ना रुक सकता है।
रैंकिंग का स्कोर अलग क्यों दिखता है?
खेलते समय दिखने वाला स्कोर अस्थायी हो सकता है। अंतिम leaderboard स्कोर बोनस हटाए, दंड लगाए या केवल सबसे अच्छा पूरा रन ले सकता है। अभ्यास, सहायता या continue वाले रन की पात्रता अलग हो सकती है।
अंतिम सारांश को leaderboard की परिभाषा से मिलाएँ। मोड, कठिनाई, प्रभाव और continue का उपयोग लिखें। इंटरफेस का हर अंक रैंकिंग का अंक नहीं होता।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
क्या 10 हिट का कॉम्बो 10× है?
नहीं। श्रृंखला की लंबाई और गुणक अलग हैं, जब तक नियम सीधे न जोड़े।
क्या 2× सभी अंक दोगुने करता है?
वह केवल उस प्रभाव के अंतर्गत आने वाले स्कोर घटक दोगुने करता है।
क्या खरीदा हुआ बूस्ट शीर्ष रैंक सुनिश्चित करता है?
नहीं। पात्रता, दूसरे खिलाड़ी और रैंकिंग के नियम भी प्रभाव डालते हैं।
गुणक क्यों गायब हुआ?
चूक, नुकसान, समय सीमा, लेवल बदलना या प्रभाव समाप्त होना कारण हो सकते हैं।
मूल अंक, योग्य कार्रवाई, सीमा, रीसेट और प्रभाव जोड़ने का सूत्र पहचानें। फिर अंतिम बोनस और राउंडिंग देखें। एक कार्रवाई और छोटी श्रृंखला की गणना से पूरे रन का अंतर समझना आसान होता है।
खर्च संबंधी नोट: अंक अपने-आप भुनाने योग्य मूल्य नहीं हैं। वैकल्पिक बूस्ट को मनोरंजन खर्च मानें और स्कोर सुधारने के लिए खरीदने से पहले सीमा तय करें।
